Spanyol oktatás
Spanyol magánórák kezdő szinttől a középfokú nyelvvizsga előkészítőig.



Follow gammonhu on Twitter
Játékszabály

Az alábbiakban a backgammon részletes játékszabályát olvashatod. Ha még csak most kezdesz ismerkedni a játékkal, javasoljuk, hogy itt kezdj hozzá: Kezdők Kalauza

1. Bevezetés
2. Bábujáték
3. Pontszámítás és duplázás
4. Egyéb szabályok

1. Bevezetés

A felszerelés

A játékot backgammon-táblán játsszák. A backgammon-tábla 24 háromszög alakú mezőből áll. A 24 mező négy negyedben helyezkedik el, a negyedek elnevezése a következő: saját otthon, saját udvar, ellenfél otthona, ellenfél udvara. A tábla közepén lévő lécet, mely elválasztja az udvarokat az otthonoktól sorompónak nevezzük.

A mezők számozással vannak ellátva 1-től 24-ig. Az 1-es mező a saját otthonban található: ez a tábla széléhez legközelebb eső mező. Mellette van a 2-es mező. A számozás a következőképpen halad tovább: saját otthon, saját udvar, majd az ellenfél udvara, végül az ellenfél otthona. A 24-es mező tehát az ellenfél otthonában a tábla széléhez legközelebb eső mező, és ez nem más, mint ellenfelünk 1-es pontja.

Image
1. ábra: A backgammon-tábla és a kezdő felállás

Minden játékos 15 bábuval játszik, ezek a játék kezdetén a következőképpen helyezendők fel. Két bábu minden játékos saját 24-es pontjára, öt  minden játékos saját 13-as pontjára, három minden játékos saját 8-as, végül öt bábu minden játékos saját 6-os pontjára kerül.

Mindkét játékosnak van egy pár hatoldalú dobókockája és egy kockavető pohara. A tábla tartozéka még egy hatoldalú duplázó kocka, oldalain a 2, 4, 8, 16, 32, 64-es értékekkel.

 

A játék célja

A játék célja, hogy valamennyi emberünket saját otthonunkba vigyük, majd onnan kipakoljuk őket a tábláról. Az a játékos nyer, amelyik elsőként fejezi be a kipakolást, vagyis nem marad több bábuja a táblán.

Image
2. ábra: Fekete kötelező haladási iránya (Piros éppen ellenkezőleg halad)

 

2. Bábujáték

A bábuk mozgatása

A játék körökre oszlik. Az első dobás során mindkét játékos egyetlen kockával dob. Amelyikük nagyobbat dob, az kezdi a játékot. Ha egyformát dobnak, úgy mindketten újra dobnak, mindaddig, amíg a két kockán különböző számérték nem lesz. Az elsőként lépő játékos bábuival a kezdődobás során kidobott számértékét lelépi. Ezután a másik játékos köre kezdődik. A második játékos már mindkét kockájával dob, majd lelépi a kidobott értéket.  Ezután újra a kezdőjátékosra kerül a sor, aki ugyanúgy jár el, mint a második játékos. Ez addig folytatódik így, ameddig valaki megnyeri a partit.

A bábukat a mezőszámozás szerinti csökkenő irányba mozgathatjuk, vagyis a játék során minden bábu saját otthona felé tart. Ez kötelező haladási irány, visszafelé lépni nem lehet. A megengedett lépéseket a következő szabályok határozzák meg.

1. A bábuk csak nyitott mezőkre mozgathatók. Ez azt jelenti, hogy egy bábu csak akkor léphet az adott mezőre, ha azon az ellenfél emberei közül egy sem áll, vagy legfeljebb egy – utóbbi esetben a játékos kiüti ellenfelét. Ha kettő vagy több ellenséges bábu van az adott mezőn, az az ellenfél elfoglalt mezője, és oda nem lehet lépni.

2. A kockadobás értéke két szám, ami a játékos számára két különálló lépést jelent. A lépés úgy történik, hogy a játékos felemel egy bábut, és ha az egyik dobása ötös volt, öt mezőponttal távolabb leteszi egy nyitott mezőre. Ezután, ha a másik négyes volt, megfogja egy másik bábuját -vagy éppen ugyanazt, amivel az ötöt lelépte- és négy mezőpontot lép vele.

Image
3. ábra: Az 5-4 dobáskombináció két lehetséges megjátszása
- Fekete megindulhat a 24-es mezőről, mivel a 19-es mező nyitott, majd ugyanazzal a bábuval továbbmehet a 15-ös mezőre, ahol kiütheti Piros egy emberét (zöld nyilak). Fekete dönthet úgy is, hogy két külön bábuval lép: 5-öt a 7-es mezőről és 4-et a 6-os mezőről (kék nyilak).


3. Amennyiben egy játékos duplát dob, mindkét kocka értékét kétszer lépi le. Ha tehát dupla hatost dobott, akkor -a szabályok figyelembe vételével- négyszer hatot léphet.

4. Ha van rá lehetőség, akkor valamennyi lépést kötelező lelépni. Ha ez lehetséges, akkor a játékos szabadon dönthet arról, hogy melyik kockát játssza meg elsőként. Ha csak az egyik lépés leléphető, akkor azt kötelező lelépni. Ha mindkét szám játszható, de a kettő közül egyszerre csak az egyiket lehet lelépni, úgy a nagyobbat kell választani. Ha egyik lépés sem játszható, akkor a dobás elveszett.

 

Ütés és visszatérés

Ha egy játékos olyan mezőre lép, ahol az ellenfelének csak egy bábuja van, akkor azt kiüti. A kiütött bábu a sorompóra kerül.

Ha egy játékos egy vagy több bábuja a sorompón van, akkor mindaddig nem mozgathatja a többi emberét, amíg a sorompón lévőkkel vissza nem tér az ellenfél otthonába. Egy bábu csak a dobás értékének megfelelő nyitott mezőre térhet vissza.

Image
4. ábra: A 6-4-es dobáskombináció megjátszása a sorompóról - Fekete a 6-ossal nem tud visszatérni, a 4-essel igen, tehát ez kötelező lépés (zöld nyíl). Ezután a 6-ost tetszőlegesen megjátszhatja (kék nyilak).

Ha a dobás értékének megfelelő mezők egyike sem nyitott, akkor a dobás elveszett. Ha a játékos visszatérhet, de nem minden bábujával, akkor annyi bábuval kell visszatérnie a sorompóról, amennyivel csak lehetséges. Ha a játékos valamennyi bábujával vissza tud térni és még marad kockája, amit nem lépett le, akkor kötelező azt felhasználni. Ilyenkor bármelyik bábujával tehet megengedett lépést.

 

Kipakolás

Ha egy játékos mind a 15 bábuját bepakolta otthonába, megkezdheti a kipakolást. Egy adott mezőszámú bábu a megegyező értékű kockadobással levithető a tábláról. Tehát egy 6-os mezőn álló bábu egy hatos dobással kipakolható.

Amennyiben a dobott számhoz tartozó mezőszámon nem áll bábu, úgy egy magasabb mezőszámon álló bábuval szabályos lépést kell tenni. Ha nem áll bábu magasabb mezőn, akkor megengedett (és kötelező) kipakolni a legmagasabb mezőszámon álló bábut. Egyéb esetekben semmilyen tiltás nem vonatkozik a játékra: bármely egyébként megengedett lépés kipakoláskor is megengedett.

Image
5. ábra: A 6-1-es dobáskombináció megjátszása kipakoláskor - Fekete a szabályok értelmében leveheti egy emberét az 5-ös mezőről, és egy másik emberét az 1-es mezőről (zöld nyíl). Az egyest természetesen bármelyik másik bábuval is leléphetné. Fekete megteheti azt is –hiszen eldöntheti melyik kockát játssza meg elsőként–, hogy az 5-ös mezőről a 4-es mezőre lép, majd a 4-es mezőről kipakolja egy emberét (kék nyíl).

Ahhoz, hogy a játékos levigyen bábut a tábláról, valamennyi játékban lévő bábuja az otthonában kell legyen. Ha egy játékos egy vagy több bábuja a sorompóra kerül kipakolás közben, akkor mindaddig nem folytathatja a kipakolást, amíg a kiütött emberekkel vissza nem tér az otthonába.

 

3. Pontszámítás ás duplázás

Sima győzelem, gammon és backgammon

A backgammont győzelmi pontért játsszák. Egy sima győzelem, vagyis amikor az egyik játékos valamennyi bábuját levitte a tábláról, ellenfele pedig legalább egy korongját kivitte, 1 pontot ér. Ha a vesztes játékos még nem vitt ki bábut a tábláról, a győztes játékos két pontot nyer, az ilyen győztelmet gammonnak hívják. Ha egy játékos úgy kap ki, hogy nem pakolt ki bábut és az ellenfél otthonában vagy a sorompón korongja maradt, úgy ellenfele három pontot ír, ezt hívják backgammonnak.

 

Duplázás

Egy sima vereség (vagyis nem gammon és nem backgammon) egy pontot ér, ha a játék nem volt megduplázva. A játék során azonban bármely játékos, aki elégségesnek ítéli meg előnyét, a duplázókocka elfordításával megduplázhatja a játékot, vagyis felajánlhatja ellenfelének, hogy a sima győzelem 2, a gammon győzelem 4, a backgammon győzelem 6 pontot érjen. Az első duplázás előtti helyzet speciális, mert ilyenkor mindkét játékosnak lehetősége van duplázni. Az első duplázást kezdeti duplázásnak nevezzük.

Az a játékos, akit 'megdupláztak' két dolgot tehet. Visszautasíthatja a duplázást - ez esetben a játékot elveszíti és ellenfele sima győzelemnek megfelelő pontszámot nyer, mely kezdeti duplázás esetén 1 pont. A játékos el is fogadhatja a kockát, ekkor a játék kétszeres szorzó mellett folytatódik, a duplázás joga pedig a duplázást elfogadó játékoshoz kerül, vagyis a következő duplázást csak ő kezdeményezheti.

A játékosok csak saját körükben duplázhatnak és csak kockadobás előtt. A duplázó játékos az alaphelyzetben középen lévő kockát kettes értékre fordítja és az ellenfél térfelére helyezi. A megduplázott játékos a kocka elfogadását azzal jelzi, hogy azt saját térfelére teszi. Eldobás esetén a kockát alaphelyzetbe állítja.

A kezdeti duplázást követő további duplázások neve visszaduplázás. Ha egy játékos elutasít egy visszaduplázást, akkor elveszíti a partit, és ellenfele a duplázó kocka utolsó érvényes állásával megegyező számú pontot nyer (ha tehát a duplázó kocka kettesen áll és a kockát birtokló játékos visszadupláz, akkor, ha az ellenfél nem fogadja el a duplázást, a duplázó játékos két pontot nyer). Ha viszont elfogadja a kockát, úgy a szorzó értéke újra duplázódik így a sima győzelem -valamint az eldobott tétkocka is!- 4, a gammon 8, a backgammon 9 pontot fog érni, a duplázás joga pedig az elfogadó játékoshoz kerül.

A megduplázott meccseken nyerhető pontok számítása tehát így néz ki: a nyerhető 1, 2 vagy 3 pont a duplázó kocka utolsó elfogadott értékével (ha nem volt duplázás 1-gyel) szorzódik. A tétkocka visszautasítása sima győzelemnek tekinthető, vagyis a nyertes fél a tétkocka utolsó elfogadott értékével megegyező pontszámot ír fel.

 

Meccsjáték és Partijáték

A backgammon két formában játszható. Meccsjáték során a játékosok egy bizonyos számú pont eléréséig egymást követő partikat játszanak. A meccs győztese az, aki a győztes partik után járó pontokat összeadva elsőként éri el a meghatározott pontszámot. A backgammon meccsjátékok hagyományosan valamely páratlan számú pontszám eléréséig tartanak, legfeljebb 25 pontig. Duplázás ilyenkor korlátozott számban tehető, hiszen például egy hét pontos meccsnél nincs jelentése 8-ról 16-ra fordítani a tétkockát.

A partijáték egymástól független partik játszását jelenti, az egymás után játszott partik száma csak a játékosok megegyezésén múlik. A partijáték győztese az, aki a végelszámolásban több pontot nyert ellenfelénél, a győzelem arányát a két játékos által írt pontok különbsége mutatja. Partijáték során az egy partiban tehető duplázások számának nincs felső határa.

 

4. Egyéb szabályok

Kiegészítő szabályok

Crawford szabály. Meccsjáték esetén, ha valamelyik játékos egy győztes parti után egyetlen pontra kerül a meccs megnyerésétől, akkor a következő parti során nem lehet duplázni. Ezt a partit nevezik Crawford-játszmának. A Crawford-játszma után megszűnik a duplázás tilalma. Ez a szabály egyetlen parti erejéig védi a meccsben vezető játékos előnyét, hiszen ellenfele kockázat nélkül duplázhatna.

Beaver. Ha egy játékost megdupláznak, nemcsak elfogadhatja a duplázást, de azonmód visszaduplázhat, mégpedig anélkül, hogy elvesztené a duplázás jogát. Természetesen az eredeti szabályok értelmében a duplázást vissza is utasíthatja. Ezt a szabály csak partijátékben használatos, meccsjátékban nem.

Jacoby-szabály. Szintén csak partijátékban használatos szabály. E szerint játszva gammon- és a backgammon-győzelmet csak akkor számolnak, ha a parti során történt duplázás. A Jacoby-szabály felgyorsítja a játékot azáltal, hogy kiiktatja azokat a szituációkat, amikor a játékos azért nem dupláz, mert jobban járna egy gammon-győzelemmel.

 

Az élő játék szabályai

Online játék során valamennyi kockadobás érvényes és nem lehet szabálytalanul lépni. Élő játékban viszont rendszeresen előfordul, hogy a kocka ferdén áll meg egy bábun, vagy a játékos elnézi a lépését, esetleg azelőtt dob, hogy a másik befejezte a körét. Az ilyen félreértések elkerülésére a következő általánosan elterjedt szabályok irányadók.

A játékosok a jobb kézre eső térfélre dobnak, mindkét kockának ott kell szabályosan megállnia. A kockának sík felszínen kell megállnia az adott játéktér területén. Valamely bábu tetején, vagy a táblához, de nem a dobó játékos jobb kéz felőli játékterén megálló, vagy bármilyen más okból megbillent kocka esetén a dobás érvénytelen. A kockákat egyszerre kell eldobni és a kockáknak gurulniuk kell, egyéb esetben a dobás érvénytelen. Érvénytelen dobás esetén mindkét kockával újra kell dobni.

Egy kör akkor ér véget, amikor a játékos felveszi a kockáit. Ha a lépés szabálytalan, akkor ellenfele kötelezheti a vétkes játékost az újralépésre, de elfogadhatja a szabálytalan lépést is. Ha a soron következő játékos dupláz, vagy dob a kockáival, az az ellenfél lépésének elfogadását jelenti.

Ha egy játékos azelőtt dob, hogy ellenfele felvette a kockáit, akkor az a dobás érvénytelen.

 

Az élő játék során felmerülő problémákról és szabályozásukról Versenyszabályzatunkból tájékozódhatsz.