Támogasd az oldalt!
Felmérést végzünk a Gammon.hu fenntartásával kapcsolatban. Részletek a fórumban!



Follow gammonhu on Twitter
Villámháború

A villámháború (blitz) sok backgammon játékos szerint a legizgalmasabb stratégia. Egy jó kivitelezett és lehengerlő támadás során az ellenfél ritkán remélhet túl sok jót a jövőre nézve. Gammon-győzelmek, drámai táncok a sorompón és egy-egy dobás fokozott szerepe teszi a blitzet érdekes játékká. Cikkemben csak a játék korai szakaszában felmerülő villámháborúval és az itt jelentkező duplázási helyzetekkel foglalkozom.

A blitzhelyzet leggyakrabban a játék elején keletkezik és jellemző forgatóköny előzi meg. Ellenfelünk megnyitja futóit, mi duplát dobunk, amivel egy (vagy mindkét) emberét kiütjük és elfoglalunk két mezőt otthonunkban. A blitzjáték lehetősége akkor merül fel, amikor ellenfelünk következő dobásával a sorompón marad.

1222223456789
Piros 5-4-gyel kezd (13/8 24/20) Fekete 5-5-öt dob (6/1*(2) 8/3(2)),
majd Piros a sorompón marad (6-1)

Természetesen villámjáték kialakulhat dupla nélkül is, két lépésben is, és akkor is, ha ellenfelünk egyik futója már megszökött. Ilyen esetben valamennyire csökken az akció sikerességének valószínűsége és megnehezbedik a kivitelezése.

A blitz célja

A villámjáték végső célja egy hatos otthon felépítése úgy, hogy ellenfelünk a sorompón ragadjon. Ha egyszer a blitz elindult, nincs visszaút: a támadó játékosnak teljes gőzzel kell haladnia. Minden biztonságos, kompromisszumos lépés nagyban csökkenti a blitz sikerének esélyét. A támadó szempontjai a következők: mezőfoglalás az otthonban, az ellenfél kiütése az otthonban (minden áron) és építők felvonultatása, mely muníciót szolgáltat az első két célkitűzés megvalósításához. A védekező játékos mindössze egyetlen dolgot tehet: megpróbál horgonyt kialakítani egy szerencsés dobás segítségével. Ha ez sikerül neki, a blitznek befellegzett.

Fenyegetés

A blitz egyik kulcseleme a fenyegetést jelentő építők jelenléte az udvarban. Általában nem okoz nagy nehézséget a mid-pontról lehozni három embert a 7-12-es zónába és egy jól menő támadás során akár a teljes mid-pont is felhasználható.

Duplázás

A villámjátékot kezdeményező játékos oldaláról a duplázás szabályai meglehetősen egyszerűek. Ha három pontos házunk van, ellenfelünk kint maradt a sorompón és fel tudunk mutatni némi fenyegetést az építőkkel, akkor duplázni kell. A védekező játékosnak mindenképp passzolnia kell, ha mindkét emberével a sorompón van, de egyéb esetekben a fenyegetettség mértékétől függően megfontolhatja az elfogadást. Fenyegetés hiányában, vagy akkor, ha a védekező játékosnak sikerült horgonyt létrehoznia, az esetek többségében könnyű elfogadni a kockát – azért is persze, mert ilyen esetekben leggyakrabban hibás duplázással állunk szemben.

Ha rosszra fordulnak a dolgok

Már jeleztük, hogy a blitz lendülete megtörhető azzal, hogy a védekező játékos létrehoz egy horgonyt. A blitznek vége, és a támadó nem is mindig marad kedvező állásban. A blitz egy szerencsés dobással szemben igen sebezhetőnek bizonyulhat. Képzeljük el a következő eseménysort. A védekező fél egy emberével ül a sorompón, amikor egy szerencsés duplát dob. Első lépésével visszajön és mindjárt ütni is tud, majd második lépésével egy udvaron állomásozó támadót küld a sorompóra, míg a maradék két lépését otthona építésére használja fel. Az eddig támadó játékos következő dobásával nem tud visszatérni, az eddig védekező játékos pedig dupláz.

A gyors fordulat árnyéka ellenére egy jól kivitelezett támadás nagy győzelmi eséllyel és sok gammon-nyereséggel kecsegtet. Tény azonban, hogy időről időre megtörténnek a fenti események, ami jól illusztrálja a blitz drámai jellegét, egyúttal emlékeztet minket arra, hogy backgammonban sosem adjuk fel a reményt.