Támogasd az oldalt!
Felmérést végzünk a Gammon.hu fenntartásával kapcsolatban. Részletek a fórumban!



Follow gammonhu on Twitter
Tiszta verseny

A backgammonban alapvetően háromféleképpen nyerhetünk meg egy partit: támadással, falépítéssel és versennyel. A játékok jelentős része versenyhelyzettel végződik, függetlenül attól, hogy el akarjuk azt kerülni vagy sem. A duplázókocka feltalálása előtt a mainál sokkal több játék végződött versennyel, mivel nem volt eszköz a játékosok kezében, hogy ellenfelükkel feladassanak egy versenyt vagy izgalmasabbá tegyék azzal, hogy nagyobb kockázat vállalására kényszerítik. Az esélyek ismerete kevés előnnyel járt, sokkal inkább egy ki-dobja-a-nagyobbat vetélkedőre emlékeztetett a végjáték.

A verseny alapvetően két dologról szól: tudni kell, hogy mikor kell duplázni és tudni kell, hogy egy felajánlott duplát mikor kell elfogadni. Ahhoz, hogy helyes döntést hozhassunk, két fontos dolog ismeretére van szükségünk: kell tudnunk mezőpontot számolni (pip count) és kell tudnunk a pip számunkat a veszteségeinkhez igazítani.

Mezőpont számlálás

A mezőpont-összeget embereink kipakolástól való távolságának az összegeként kapjuk meg. Az elméletileg nagyon egyszerű számítás (minden emberünkhöz hozzárendeljük azt a számot, ahányas mezőn áll és összeadjuk őket) a táblánál végrehajtva sok gyakorlást igénylő mutatvány, melynek könnyebbé tételére számos technikát dolgoztak már ki. Az online játék nagy előnye, hogy a programok elvégzik helyettünk az összeadást.

8-9-12

Hosszú versenynek nevezzük az olyan állásokat, ahol az ellenfelek valamennyi bábujukkal elhaladtak egymás mellett és mindkettőjük mezőpont összege 60 fölött van. Ilyenkor a duplázási döntéseket a 8-9-12 szabály szerint hozhatjuk meg.

8:   Ha pip-előnyünk 8%-ot meghaladó, akkor duplázhatunk.
9:   Ha nálunk van a duplázó kocka, úgy 9% előny szükséges a duplázáshoz.
12: Az ellenfélnek el kell fogadnia a duplát mindaddig, míg hátránya nincs 12% fölött.

Rövid versenyek

60 pip alatt a versenyesélyek nem számolhatók ilyen egyszerűen, mivel a pip mellett a korongok elhelyezkedése is jelentősen befolyásolja az esélyeket. Azokat a dobásokat, melyekkel nem tudunk kivenni bábut, vagy amelyeknek nem használjuk ki értéküket (például a hármas mezőről veszünk le hatossal), mind veszteségként jelentkezik kiszállási helyzetekben.

Veszteségeink tehát a táblán lévő bábuk elhelyezkedéséből adódnak. Ha lyukakat hagyunk otthonunkban, vagyis a kipakolást olyan módon kezdjük meg, hogy nem áll minden otthoni mezőnkön ember, akkor, ha kidobjuk azt a számot, ahol a lyuk van, kénytelenek leszünk hátrébbról mozgatni egy bábut, ahelyett, hogy kivinnénk egyet. Ezért a verseny egyik fontos eleme, hogy bepakolásnál igyekszünk egyenletesen elosztani embreinket a házban.

A másik probléma a tornyokkal van. Ha kevés mezőn állunk sok bábuval, az hasonlóan a lyukakhoz, az egyenetlen elosztás miatt rengeteg kellemetlenséget okoz a kipakolásnál. Természetesen nincs ilyen probléma akkor, ha mély mezőinken tornyosulunk, de gondoljunk bele, ilyenkor már korábban megfizettük a veszteségeinket. A mély pontokra feltornyozott korongok mozgatására a játék korábbi szakaszában pazaroltunk el dobásokat.

Elsőre azt gondolnánk, hogy az alábbi helyzetben az 1-es és 2-es mezőkön álló embereink igen hatékony módon szolgálják érdekeinket kipakolásnál.

Ez igaz is annyiban, hogy minden dobásunkkal le fogunk venni legalább két bábut. A hiba ott van, hogy ennek a pozíciónak a mezőszám-összege megegyezik fekete pipjeivel, aki előreláthatólan két dobásból kiszáll. A mezőszám összegeket kipakolásnál tehát nagy körültekintéssel kell mérlegelnünk.

A Keith-formula

Ahhoz, hogy megtudjuk, ki az, aki valójában vezet a versenyben, a végjátékban módosítanunk kell a mezőpont-számlálási módszereinket. Miután összeadtuk a mezőpontjainkat

- adjunk 2 pontot a második, a harmadik stb. bábu után, melyek az 1-es ponton állnak
- adjunk 1 pontot a második, a harmadik stb. bábu után, melyek a 2-es ponton állnak
- adjunk 1 pontot a ngyedik, ötödik stb. bábu után, melyek a 3-as ponton állnak
- adjunk 1 pontot minden lyukért a 4-es, 5-ös, 6-os mezőn

Ilyen módon a fenti ábrán lévő helyzetben Piros 21 pippel, Fekete 11 pippel áll (utóbbinak nincs büntetőpontja). A dobó játékos ezután a kapott érték 1/7-ével megnöveli a pontját (amennyiben tehát Piros dob 21+3=24) A fenti számítást a szakirodalom Keith-formulának nevezi.

Duplázás

A saját és ellenfelünk módosított pip-értékekeit összevetve eldönthetjük, hogy duplázunk-e vagy elfogadjuk-e a felajánlott kockát. Amennyiben mezőpont összegünk kevesebb vagy maximum 4-gyel több mint ellenfelünké, úgy kezdeti duplázást tehetünk. Ha a kocka nálunk van, úgy ez a szabály annyiban módosul, hogy a maximális hátrányunk 3-ra csökken. Az elfogadásról hasonlóképpen döntünk: amennyiben ellenfelünk mezőpont összege legalább 2-vel magasabb a mienknél, úgy elfogadjuk a kockát, más esetben passzolunk.

duplázás saját pip – ellenfél pip ≤ +4
visszaduplázás
saját pip – ellenfél pip ≤ +3
elfogadás ellenfél pip – saját pip ≥ +2

 

A fenti helyzetben Piros módosított pipje 65, Feketéé 69.

Duplázzon-e Fekete? 69 – 65 = 4, vagyis dupláznia kell, ha középen áll a kocka. Ha nála lenne a duplázás joga, akkor nem volna helyes emelnie a tétet.

Elfogadja-e Piros a tétkockát? 69 – 65 = 4, vagyis Pirosnak érdemes tovább játszania.