Támogasd az oldalt!
Felmérést végzünk a Gammon.hu fenntartásával kapcsolatban. Részletek a fórumban!



Follow gammonhu on Twitter
Megnyitások

A backgammon első lépése azután történik, hogy mindkét játékos egy kockával dobott. Az így kapott kombinációt az a játékos lépi le, amelyik a nagyobb számot dobta. Abban az esetben, amikor ugyanazt a számot dobták, a kezdődobás megismétlésre kerül, így dupla dobással (pl. 4-4) nem kezdődhet játék. Emiatt 15 kezdőlépés lehetséges.

A kezdőállás minden játék elején ugyanaz, a kezdő kombinációk száma kicsi, a megnyitás a játék egyik legalaposabban feltérképezhető és felktérképezett területe. A backgammon fő teoretikusai között mára nagyjából teljes konszenzus alakult ki a helyes kezdőlépések tekintetében, nem kis mértékben a számítógépes analízisnek köszönhetően. Cikkünkben vázlatosan ismertetjük a kezdőlépések megválasztásának elméletét.

A 15 lehetséges kezdőlépésből 5 triviális (6-1, 5-3, 4-2, 3-1, 6-5), minden játékhelyzetben ugyanaz a jó lépés.

6-1: 13/7 8/7
5-3: 8/3 6/3
4-2: 8/4 6/4
3-1: 8/5 6/5
6-5: 24/13

A fennmaradó 10 kombinációra több alternatíva is kínálkozik. Ez azt jelenti, hogy lényegében szabadon választhatunk több, olykor három-négy, lehetőség közül úgy, hogy nem rontjuk vele győzelmi esélyeinket. A választást meghatározhatja játékstílusunk, ellenfelünk erősségének ismerete, a meccsállás vagy akár a hangulatunk is.

Az egyes megnyitásokra 2006 nyarán Tom Keith végzett dobásteszteket a GNUBG programmal. Az egyes lépéseket négy különböző helyzetben értékelte: pénzjátékban, DMP-ben, gammon-szükségben és gammon-mentésben (magyarázatot lásd a fogalomtárban ). Az eredményekből kiderül, hogy ugyanazt a dobáskombinációt az eltérő meccshelyzeteket figyelembe véve érdemes megválasztani. A táblázatban a négy játékszituációt az alábbiak szerint jelöljük:

pénzjáték: $
DMP: DMP (double match point, vagyis olyan parti, amelyik az egész meccset eldönti – DMP az 1 pontos meccs is)
gammon-szükség: GG (gammon go)
gammon-mentés: GS (gammon save)

Amelyik rubrikába x kerül, az az adott játékszituációban az analízis szerint elsődlegesen választandó lépés.

Aktív kép Aktív kép Aktív kép Aktív kép Aktív kép Aktív kép Aktív kép Aktív kép Aktív kép Aktív kép

 

dobás nyitólépés $ DMP GG GS
2-1 13/11 6/5 x x x
24/23 13/11 x

Az évtizedes vita végére a számítógépes elemzés sem tett egyértelműen pontot. Az analízis az agresszív és veszélyesnek tűnő lépést hozza első helyen, de a felmérések szerint a játékosoknak csupán harmada választja ezt a megoldást, többségük a konzervatívabb 24/23 13/11-et preferálja.

Aktív kép A 13/11 6/5 megnyitás veszélyes, izgalmas, de gyakran nehezebb játékot eredményez. A koncepció az, hogy a játék legelején birtokba vegyük az arany-pontot. Abban az esetben, ha az ellenfél nem üt (58%), az esetek 78%-ában fedni tudunk. Paul Magrielnek, noha egyértelműen a hetvenes évek legjobb játékosa volt, annak idején senki sem hitte el, hogy megéri a kockázat.
_
Aktív kép A 24/23 13/11-gyel megnyitjuk a futókat, amivel a meneküléshez előnyösebb helyzetbe hozzuk őket, minimális kockázat árán, hiszen ellenfelünk keveset profitál abból, ha beüt a kettes mező

 

dobás nyitólépés $ DMP GG GS
3-2 13/11 13/10 x x
24/21 13/11 x x
k

Aktív kép

A két lépés az analízis szerint teljesen egyenértékű. Az agresszívabb 13/11 13/10 után az ellenfél csak a 9 és 10 összegű indirekt dobásokkal üthet. Amennyiben ez elmarad, úgy kiváló helyzetbe kerülünk ahhoz, hogy elfoglaljunk egy
értékes mezőt.

_
Aktív kép
A 24/21 13/11 nagy előnye, hogy korán megnyitjuk futóinkat. Ezzel lehetőséget teremtünk arra, hogy a játék legelején egy előretolt horgonnyal biztosítsuk magunkat, ugyanakkor fenyegetést is jelentünk ellenfelünk udvarára. Ez a lépés különösen olyan játékosok ellen ajánlott, akik nem szívesen ütnek be a játék elején saját otthonukba.

 

dobás nyitólépés $ DMP GG GS
4-1 24/23 13/9 x x
13/9 6/5 x x

Volt idő, amikor jóformán mindenki a 13/9 6/5 megnyitást alkalmazta, de mára bebizonyosodott, hogy túl kockázatos választás.

Aktív kép A 24/23 13/9-es lépés elsőre nem tűnik túl dinamikusnak, lévén a kettes pont (mostoha) elfoglalása teljesen értéktelen a játék korai szakában, de két dolog miatt mégis találunk potenciált a lépésben. Egyrészt amiatt, hogy veszélyesebbé tesszük ellenfelünknek azt, hogy udvarába magányos bábut vigyen, másrészt pedig 4-3-mal, 3-2-vel értékes pontokat foglalhatunk el vele a következő dobás során.
_

Aktív kép

A 13/9 6/5 gyönyörű megoldás amikor bejön. A baj csak az, hogy a magányos bábut az ötös ponton valamennyi 4-es dobás, a 3-1, a dupla 2 és a dupla 1 is üti, amihez hozzájön az udvarban lévő bábut fenyegető 6-2, 5-3, valamint a tragikus 4-4 és 2-2.

 

dobás nyitólépés $ DMP GG GS
4-3 13/10 13/9 x x
24/21 13/9 x
24/21 24/20 x
24/20 13/10

A négyessel megnyithatjuk a futókat, ami előkészíti az ellenfél arany-pontjának elfoglalását, valamint jóformán a teljes udvart direkt ütéssel fenyegetjük. A hátránya ennek a lépésnek, hogy ellenfelünk, ha ütni tud, egy másodpercet sem fog hezitálni azon, hogy a sorompóra küldjön minket. A hármassal nyitni a futókat éppen ezért bizonyos szempontból szerencsésebb gondolat: a 21-es ponton kevésbé vagyunk sebezhetők, ha ütnek is bennünket, még mindig van esély az arany-pontot elfoglalni. Sőt, ha ötössel jövünki ki, igen nehéz helyzetbe kerülhetnek ellenünk, hiszen ha újra megtámadnak bennünket, az a 21-es mező fedése nélkül gyakran túl kockázatos.

A két kocka akármelyikét felhasználhatjuk arra, hogy építőt vigyünk az udvarra. Ha a mid-pontról viszünk ember, úgy a 9-es mezőn hatékony építőt nyerünk, de 1:6-hoz kiütnek bennünket. A 10-es mező biztonságosabb, itt az ütés esélye csak 1:9-hez.

Aktív kép

A fentiek alapján tehát négy lehetőségünk van. A felmérések szerint a legelterjedtebb lépés a 24/20 13/10, ennek azonban egyetlen igazi előnye, hogy elfoglalhatjuk vele az arany-pontot. Valójában a maradék három lépés közül csak egy választásnál bizonyul ez a lépés jobbnak.

_

Aktív kép

Ez pedig a 24/21 24/20, ami 50% alá viszi a győzelmi esélyeinket. Igaz, cserébe jelentősen csökkenti a gammon-veszélyt, ez pedig egyes meccsállásoknál fontos tényező lehet. Nagy hátránya a lépésnek, hogy mindkét kockát gyakorlatilag ugyanarra a célra használjuk fel, vagyis a futók szöktetésére.
_

Aktív kép

A maradék két lépés mindegyike lehoz egy bábut a mid-pontról a 9-es mezőre. A 13/10 13/9 a következő lépésben megteremti a lehetőséget egy jó falpont fedéséhez, ráadásul ellenfelünknek nincs olyan dobása, mellyel mindkét bábunkat leütheti.
_
Aktív kép
A 24/21 13/9 ravasz lépés, hiszen ha kiütnek minket a 21-es mezőn, úgy a négyes összegű dobásokkal és a 6-3 kivételével valamennyi 3-ast tartalmazó dobással ütni tudunk. Ha pedig ötössel jövünk ki, akkor ellenfelünket hozhatjuk zavarba, hiszen szeretne ütni az ötös pontján, de egyúttal be is kellene zárnia a 4-es mezőjet

 

dobás nyitólépés $ DMP GG GS
5-1 24/23 13/8 x x x x
13/8 6/5
24/18

Aktív kép Gyakorlatilag szinte mindenki a 24/23 13/8-as lépéssel kezd és az analízis is azt mutatja, ez az egyetlen játék, ahol 50% fölötti győzelmi esélyünk marad. A GNU mindig így fog kezdeni, a másik két alternatíva azonban elég közel van a 24/23 13/8-hoz, érdemes őket megfontolni.
_
Aktív kép
A 13/8 6/5 megnyitás kevésbé attraktív, mint 2-1-gyel a 13/11 6/5, hiszen utóbbi esetben a 11-es mezőn lévő építővel fedni tudunk, vagy visszaüthetünk az ötös mezőnkre. Gyengébb ellenfelek ellen ez a játék jó lehet, mivel a játék későbbi részében nagyobb eséllyel adódnak komplex helyzetek.
_
Aktív kép A 24/18, bár kevesen használják, teljesen elfogadható alternatíva a fenti két, közkedveltebb variáns mellett. A bar-pont elfoglalása sokszor sikeres lehet, ütés esetén pedig jók az esélyeink a megtorlásra.

 

dobás nyitólépés $ DMP GG GS
5-2 24/22 13/8 x x x
13/11 13/8

Aktív kép A 13/8 általánosan elfogadott megoldás az ötössel, a kérdés az, hogyan játsszuk meg a kettest. A két szóba jöhető választás közül a 13/11 13/8 valamivel népszerűbb, aminek talán az is oka, hogy 1990 előtt mindenki ezt lépte, a robotok szerint valamivel jobb 24/22 13/8-at viszont senki nem merte bevállalni. A félelem fő oka az volt,  hogy az ellenfél egy  dupla 5 után  mindkét  bábut  üti és már a második  lépésben egy három
mezős otthonra tesz szert. További kellemetlen következménye ennek a megnyitásnak, hogy duplikálja a 6-4, 3-1, 4-2 dobásokat, azaz az otthont építő előnyös dobások egy része ugyanaz, mint a futók horgonyépítő kombinációi.
_
Aktív kép Mitől éri meg mégis a 24/22 13/8? Először is viszonylag biztonságos, megelőlegez egy középhorgonyt, felügyeli az udvar egy részét, ha pedig magányos bábuval ütik, a visszaütés esélye jó. Ugyanakkor a 13/11 13/8 hátránya, hogy mindössze egy építőt ad úgy, hogy a mid-ponton csak három ember marad, a lehozott építővel pedig csak az aranypontig építhetünk blokkot – igaz: mindössze a 6-4-gyel üthető.

 

dobás nyitólépés $ DMP GG GS
5-4 24/20 13/8 x x
13/9 13/8 x
24/15 x

Aktív kép
Az 5-4-re három racionális megoldás kínálkozik. A 24/15-tel futójátékba kezdhetünk, amivel siker esetén komoly előnyre tehetünk szert. A baj az, hogy 36-ból 13-szor kiütnek minket, ekkor pedig piphátrányban állunk majd a sorompón, míg ellenfelünk egy építővel már az udvarában van, készen arra, hogy elfoglalja valamelyik értékes falmezőjét. Az 5-4 dobásra a másik két megoldás –a gammon mentés kivételével– mindig előnyösebb.
_
Aktív kép
Az építkezésre koncentráló 13/9 13/8-cal a hármas mezőnkig nyomás alatt tartjuk otthonunkat, megnehezítjük az ellenfél nyitását a futókkal. Ugyanakkor az állás kissé orrnehéz lesz és arra készteti ellenfelünket, hogy ő is építő játékkal válaszoljon. Az ilyen kezdésből gyakran alakul ki fal-fal játék.
_
Aktív kép
A 24/20 13/8 provokatív játék, ellenfelünk minden esetben ütni fog, amikor ezt megteheti. A három lehetőség közül mégis ez a legkiegyensúlyozottabb lépés: a futók korai megnyitása általában véve jó döntés, a 13/8 pedig a kezdőállás természetes fejlesztése. Az utóbbi két játék között igen kicsi az egyenleg-különbség, a játék menete azonban eltérő lesz a két megnyitás után.

 

dobás nyitólépés $ DMP GG GS
6-2 24/18 13/11 x x x
13/5 x
24/16

Aktív kép A 13/5-ös nyitás egy időben a modern játékos egyik ismérve volt. Mára süllyesztőbe került ez a lépés: a mid-ponton lévő emberünk egyszerűen nem az a bábu, amelyikkel az ötös pontot meg kell támadni.
_
Aktív kép
A 24/16-os futójáték problémája az 5-4-es dobásnál leírtakkal megegyezik, az ütés esélye azonban még egy kicsit nagyobb is. A dobásteszt nem igazolja életképességét.
_
Aktív kép A három reális lehetőség közül az aktív játékosok több mint 80%-a a 24/18 13/11-as lépést választja és a számítógépes elemzés is megerősíti ennek a megoldásnak az erősségét. A futójátéknál konstruktívabb játék nagy előnye, hogy a tábla mindkét oldalán játékba visz bábukat: reményteli az építkezés alul, és a bar-pont elfoglalása felül. Az ellenfél természetesen ütni fog, ha tud, ha viszont erre nincs módja, nem találja magát könnyű helyzetben: magányosan hagyott bábui mindenütt ütésveszélynek lesznek kitéve.

 

dobás nyitólépés $ DMP GG GS
6-3 24/18 13/10 x x x
24/15 x

Aktív kép A két választás megegyezik a 6-2-nél leírtakkal, a különbség az, hogy a 24/25-ös futójáték itt reálisabb alternatíva, lévén a menekülő bábu túlélési esélyei valamivel jobbak.
_
Aktív kép
Mindazonáltal a 24/18 13/10 egyértelműen jobb kezdés. Meglepő módon azonban a futójáték fő hátránya igazából az, hogy kevesebb gammon-győzelem származik belőle. DMP esetén a két megnyitás ereje közel egyenlő, gammon mentés esetén pedig a futójáték valószínűleg jobb választás.

 

dobás nyitólépés $ DMP GG GS
6-4 8/2 6/2 x x
24/18 13/9
24/14 x x

Talán a legtalányosabb nyitólépés a 6-4: három teljesen különböző felfogású megnyitás közül választhatunk, melyek egyenlegei ráadásul igen közel állnak egymáshoz.

Aktív kép
A 24/14 futójáték itt egyértelműen igéretesebb mint 5-4, 6-2 vagy 6-3 dobások esetén: az ellenfél esélye az ütésre csak 11:36-hoz, ugyanakkor ha az ütés elmarad, majdnem biztosan megmenekült az emberünk, nem ritkán mezőt is foglal a mid-pont egyik építőjével együtt.
_

Aktív kép

A 24/18 13/9 rugalmas állást teremt abban az esetben, ha nem ütnek ki bennünket. A gond ezzel a kombinációval az, hogy ellenfelünk 36 dobása közül mindössze 9 olyan van, amivel nem küld minket sorompóra. A veszély tehát nagy, a stratégiai előny így könnyen elenyészik és egy csapásra védekező játékban találhatjuk magunkat. Az analízis mégis második helyen hozza és sok profi is kedveli ezt a kezdést. Ennek oka valószínűleg az, hogy az ütés többnyire nem végzetes, a visszaütés esélye jó, a játék gyorsan komplikálódhat az ütésváltások nagy valószínűsége miatt.
_
Aktív kép
Izgalmas kérdés a 8/2 6/2. A számítógépes programok megjelenése előtt az általános nézet az volt, hogy a túl mélyen létrehozott blokáddal több a gond, mint amennyi előny származik belőle. Az érvek érthetőek: kivon két embert a játékból és mivel hét mező távolságra van a nyolcas ponttól, így nem tudnak közös falat képezni. A számítógépek tanítottak meg minket a kettes pont birtoklásának rejtett előnyeire, legfőképp arra, hogy ne értékeljük alul az otthonunkban birtokolt mezők értékét. Természetesen a kettes mező birtoklása közel sem akkora érték, mint a hármas, négyes vagy az ötös pont, de pozíciónkat erősíti annyira, hogy megéri a lépés.