| Játék GNU-val |
|
1. Új játék ◊ 2. Játékinformációk ◊ 3. Funkciógombok ◊ 4. Javaslat (Hint) ◊ 5. Mentés (Save) ◊ 6. Tanító-mód (Tutor mode) Az eszköztár New gombjára kattintva indítsunk egy új játékot. Ekkor a következő ablak nyílik meg:
Ha követtük az előző fejezetben leírt beállításokat, már nincs más dolgunk, mint kiválasztani, hogy milyen játékot szeretnénk játszani. Ha a $ gombot nyomjuk meg, akkor pénzjáték kezdődik, ha valamelyik számot, akkor ennek megfelelően egy meccsjáték indul el. Tegyük fel, hogy egy 7 pontig tartó meccset indítasz.
Az első lépés jogát GNU nyerte, 4-1-gyel kezdett. A 24-es mezőjéről a 23-as mezőjére (vagyis a Te 1-es meződről a 2-esre) és a 13-as mezőjéről a 9-esre (vagyis a te 12-es meződről a 16-osra) lépett. Mielőtt azonban dobnál, időzzünk el egy pillanatra és nézzük meg, mit látunk a képernyőn.
A tábla alatt a játékosok nevei (GNU és Human) és a hozzájuk tartozó korongok színe látható. Alatta a meccsállás (score) abszolút és normalizált felírásban is megjelenik, ez alatt pedig a mezőpont-számláló (pips) található, zárójelben a mezőpont-különbséggel. A táblától jobbra eső dobozban a lépés-naplót találod, e pillanatban a GNU egyetlen lépése szerepel rajta az alábbi formában: 0 41: 24/23 13/9 (vagyis a kezdődobás 4 és 1 volt, amire GNU a klasszikus megnyitást választotta).
Az eszköztár további olyan gombokat tartalmaz, melyeket dobás előtt esetleg használni akarsz.
DOUBLE: Duplázás A kockadobáshoz nyomjunk a játéktábla jobb felének középső részére, és a dobott érték megjelenik. A lépés egérgombokkal történik: egy bábura kattintva a bal egérgombbal a bal oldali (alapértelmezés szerint a nagyobb) kocka értékét, a jobb egérgombbal a jobb oldali (alapértelmezés szerint a kisebb) kocka értékét tudod lelépni. A dobások leléphetők úgy is, hogy a bal egérgombot nyomva tartva egy bábu felett azt a megfelelő helyre húzod. Ha nem tetszik a lépés, az Undo gombbal visszavonhatod. Ha megtaláltad a jónak gondolt kombinációt, akkor a kockákra kattintva fejezheted be a köröd.
6-2-t dobtál és ütöttél a 16-os meződön. GNU ezután 5-1-gyel kijött. Természetesen nem duplázol, majd dobsz egy dupla 1-est.
Sok a lehetőség, nehéz dönteni, úgy gondolod javaslatot kérsz a Hint gombbal.
A lépések fentről lefele a legjobbtól a legrosszabbig vannak rangsorolva. GNU szerint a legjobb lépés a 5-ös mezőn ütni és fedni, hátul pedig megtolni a magányos futót. Ha a formális leírás alapján -24/22 6/5*(2)- ezt nehéz elképzelni, csak jelöljük ki egérrel a lépést és nyomjunk a Show gombra. Ekkor a táblán megjelenik a lépés. A Diff oszlopot nézve leolvashatod, mennyivel rosszabbak az alternatív lépések az elsőnél.
Ezek alapján láthatjuk, hogy ha az elöl lévő futóval lépünk, az majdnem olyan jó, mint a hátsóval lépni, minden más lépés azonban kisebb-nagyobb hibának számít. Az egyenleget (equity) a program a tőle balra lévő hat oszlop adataiból számolja ki. Ezek a százalékos értékek sokat elárulnak az állásról. Win = ilyen valószínűséggel győzöl (gammon és backgammon győzelmekkel együtt) A következő három oszlop ellenfeled ugyanezen értékeit mutatják (Lose, L g, L bg), vagyis azt, hogy 100-ból hány partit vesztesz el, mennyi gammont és backgammont kapsz ilyenkor. Leléped a tanácsolt lépést, ezután GNU 5-4-et dob, ez egyike a rossz dobásainak, noha nem a legrosszabb: 4-gyel muszáj kijönnie, 5-tel pedig a 13/8-at lépi. Rányomsz a Hint-re, vajon kell-e duplázni.
A helyes duplázási döntés (proper cube action) GNU szerint az, ha nem duplázol (no double), ezt a tétes egyenleg (cubeful equities) értékeivel támasztja alá: kisebb az egyenleged a dupla elfogadása után (double, take), mintha nem dupláznál (no double). A zárójelben lévő %-os szám azt mutatja, hogy milyen valószínűségű hibás válasz esetén érdemes mégis duplázni. A GNU által adott javaslatok duplázási javaslat kérése esetén a következők lehetnek: No double, take: Nem kell duplázni (no double), ellenfelednek el kell fogadnia a kockát (take).
Miután lejátszottunk egy meccset, későbbi tanulmányozásra lementhetjük. Nyomjunk az eszköztár Save gombjára és mentsük le a játékot. A GNU által mentett meccsek .sgf kiterjesztést kapnak.
A tanító módot bekapcsolva GNU minden lépésed után és kockadöntésed előtt elemzést végez. Amennyiben hibás döntést hoztál, figyelmeztet erre, és lehetőséget ad a hiba kijavítására. A Settings menü Options almenüjét megnyitva válaszd ki a Tutor fület. A Tutor mode felirat melletti jelölőnégyzetet kipipálva a tanító mód aktiválódik és lehetővé válik a beállítás is.
A fenti ábrán látható beállításokkal a bábujátékot (Chequer play) és a kockadöntéseket (Cube decision) is figyelemmel kíséri a program. A Warning level szintjét Bad-re állítva GNU csak a közepes hibákért figyelmeztet, a zöldeket engedi lelépni. A figyelmeztetéseket nem érdemes kiterjeszteni a kisebb hibákra, nem csak azért, mert a gyakori figyelmeztetések a játékélményt rontják, hanem azért is, mert a kis egyenleg-különbségű lépések megítélésében GNU nem megbízható, így a jobb lépés fogalma ilyenkor nem feltétlenül értelmes. A tanító mód használatakor minden alkalommal, amikor hibás döntést hozol, az alábbi ablak jelenik meg.
You may be about to make a very bad play. Are you sure?, vagyis: Nagy hibát készülsz elkövetni. Biztos vagy a döntésedben? Ha sima „bad play” van az üzenetben, az közepes hibát jelent. Négy választásod van. PLAY ANYWAY: A figyelmeztetés ellenére kitartasz eredeti döntésed mellett. Az Options menüben a Tutor mode melletti jelölőnégyzetet kipipálva a legutóbb elmentett beállítás szerinti feltételek mellett az új meccs (vagy pénzjáték) tanító módban folytatódik/indul el. A tanító mód bekapcsolható új játék indításakor is. |