Spanyol oktatás
Spanyol magánórák kezdő szinttől a középfokú nyelvvizsga előkészítőig.



Follow gammonhu on Twitter
Alternativ backgammon szabályok

A következőkben összegyűjtöttünk néhány alternatív backgammon szabályt. Egy részük pusztán csak szórakoztató vagy vicces, mások azonban új elemet csempészve a játékba kizökkentenek a bevált stratégiákból, míg egyes szabálymódosítások a játék valamely aspektusát hangsúlyozva jó gyakorlási eszközök lehetnek a backgammonhoz.

A variánsokat a szerint osztályoztuk, hogy a játék mely elemét érinti.

I. Kezdőfelállás
1. NackGammon
2. Slot Backgammon (HoronyGammon)
3. Reversal Backgammon (FonákGammon)
4. LongGammon (HosszúGammon)
IV. Aszimmetrikus játékok
1. Dobás versus Választás
2. Ász versus Mid
3. Kígyó

II. Duplázó kocka
1. Holland szabály
2. Többszörös tétkocka
3. Woodpecker szabály (Fakopáncs)
4. California szabály

V. Páros játékok
1. Konzultációs páros
2. Nem konzultációs páros
3. Tandem Backgammon

III. Dobókocka
1. BluffGammon (BlöffGammon)
2. SassanGammon
3. Vétó szabály
4. Lassú verseny szabály

VI. Egyéb
1. BetGammon (Fogadásos Backgammon)
2. Futóverseny Backgammon
3. Kiegyenlítő Backgammon

 

I. Kezdőfelállás

1. NackGammon

A kilencvenes évek végén Nack Ballard az alábbi kezdőállást javasolta.

Az eredeti kezdőálláshoz képest a 6-os és a 13-as pontról levett egy-egy korongot és a 2-es mezőre tette át. A Nackgammon kezdőállásból a backgammonban ritkaságszámba menő faljátékok és backgame-ek száma megnő, márpedig ezek a backgammon legkomplexebb, ugyanakkor legszórakoztatóbb játékai. Az ilyen állásokból hosszabb partik és nehezebb döntéshelyzetek adódnak, vagyis a hibalehetőségek száma megnő. A Nackgammonban tehát a játéktudás szerepe felértékelődik, a szerencse szerepe csökken.


2. Slot Backgammon (HoronyGammon)

Nack Ballard nevéhez fűződik a Slot Backgammon ötlete is. A kezdőfelállás ugyan megegyezik a backgammonéval, de az első lépés nem választható szabadon. A szabály, hogy a kezdőlépéssel mindig szlottolni kell egy mezőt az ellenfél futóitól direkt távolságban, vagyis a 2-7-es mezők valamelyikét.

Az így játszott játékokban kevesebb a holding game, jóformán nincs versenyjáték, az izgalmasabb, komplexebb játékok, vagyis a faljátékok és a backgame-ek felszaporodnak, amellett gyakoribbá válik a Nackgammonban lényegében nem létező blitz is.

A Nackgammonhoz hasonlóan tehát a játéktudás szerepe felértékelődik, a szerencse szerepe csökken, ráadásul blitzet is játszhatunk.

Járulékos előnye a szabálynak, hogy a kezdés nem jelent előnyt, az átlagos egyenleg a kezdődobást követően közel 0 - a legrosszabb dobás –0.048 (4-3), a legjobb (2-1) 0,023-as egyenleget jelent.


3. Reversal Backgammon (FonákGammon)

A játékosok az első három dobásváltás során megpróbálnak minél rosszabbat lépni. A negyedik dobásváltás előtt helyet cserélnek (megfordítják a táblát) és innentől a backgammon szabályai szerint megy tovább a játék.

Az ilyen módon kialakított „kezdőállások” a backgammonban sosem látott helyzeteket jelentenek. Innen jól játszani csak kreatív, hozzáértő játékosnak van esélye, nem meglepő, hogy a mellékversenyként nagyobb tornákon játszott Reversal versenyeket mindig a legjobb játékosok nyerik meg.

Érdekes stratégiát igényel az első három lépés is: nem csak az ellenfél leendő bábuit kell minél rosszabb helyzetbe hozni, de a későbbiekben hozzánk kerülő bábuk állására is figyelmet kell fordítani.

4. LongGammon (HosszúGammon)

A backgammon kezdőfelállása helyett valamennyi játékos az egyes pontjáról indul. Érdekesség, hogy LongGammon alapállásból GNU képtelen értelmes lépésekre.

 

II. Duplázó kocka

1. Holland szabály

Post-Crawford játékokban a hátrányban lévő játékos csak a második dobásváltást követően duplázhat. Ez a meccsen vezető játékosnak –különösen amikor szabad passza van- kicsivel több mérlegelési lehetőséget adhat a kockadöntéssel kapcsolatban. Elnevezve Tim Holland után.

2. Többszörös tétkocka

Kétszemélyes pénzjátékban az ellenfelek három, egymástól független, de különböző értéket képviselő tétkockával játszanak. Az ilyen játék meglepő izgalmakat és irracionális döntéseket produkál. Jellemző, hogy a partik a nagy értékű kocka elpasszolása után a kisebbik tétkocka elfogadása mellett tovább folynak. Nagy tanulság, hogy milyen gyakran fordulnak meg a reménytelen állások.

3. Woodpecker szabály (Fakopáncs)

Norvég klubokból eredő variáció, mely szerint játszva a duplázás két lépcsőben zajlik. Az első duplázás után a tétemelést elfogadó játékos a kockát a bal oldalára teszi. Amíg a duplázó kocka a bal oldalon van, az eredetileg duplázó játékos ismét duplázhat (fakopáncs). Csak az ismételt, „fakopáncs-dupla” után teheti az elfogadó játékos jobb oldalára a kockát, ekkor az eredetileg duplázó játékos elveszíti a duplázáshoz való jogát.

A tétkockának tehát a szokásos 3 állásához képest 5 állása van. Lehet  középen (1), valamely játékos bal oldalán (2, 3), valamely játékos jobb oldalán (4, 5).

A duplázási játék nem csak lényegesen komplikáltabbá válik, de a tétek is gyorsabban emelkednek.

4. California szabály

A kezdődobást megnyerő játékos mindkét kockával újra dobhat, ha megfordítja a duplázó kockát. A duplázó kocka ezután középen marad.

 

III. Dobókocka

1. BluffGammon (BlöffGammon)

A játékosok úgy dobnak, hogy a kockák a dobópohár alatt maradnak. A dobó játékos megnézi a kockáit, anélkül, hogy azt ellenfele látná, majd hangosan mond egy dobáskombinációt. Ekkor ellenfele vagy elhiszi a dobást -ekkor a dobó játékos lelépheti a bemondott kombinációt-, vagy nem hiszi el, ilyenkor a dobó játékos megmutatja mit dobott. Amennyiben igazat mondott, úgy bemondhat egy tetszőleges dobáskombinációt, amit lelép; ha viszont blöffölt, úgy ellenfele választ neki egy kombinációt, amit le kell lépnie.

A stratégia lényege a kényelmetlen dobások és az anti-jokerek elkerülése blöffel. A legjobb dobáskombinációkat sosem érdemes blöffre bemondani, hiszen az ellenfél azt büntetlenül megnézheti. A rossz dobások helyett érdemes inkább átlagos, vagy annál valamivel jobb dobást mondani, annál jobbat, minél erősebb jokerünk van, hiszen ilyenkor többet kockáztat az ellenfél a dobás megnézésével.

Sorompóról dobva a játékos nem veszíthet azzal, ha minden alkalommal blöfföl, amikor nem tud kijönni. A másik oldal azonban nem szívesen nézi meg a kockákat -különösen, ha több korong is a sorompón van- hiszen ilyenkor egy átlagos dobáskombináció is könnyen jokerhez juttathatja az ellenfelet. A kettős ütésből származó előny a normál backgammonhoz képest kevesebb.

A jó BlöffGammon játékos tehát jól ismeri a dobáskombinációk egyenlegeit (temperature map), korongjátékát pedig úgy módosítja, hogy minél többször legyen jokere.

A rejtett dobás miatt a BlöffGammon nem teljes információs játék, ezért a pszichológiai hadviselés szerepe is megnő.

2. SassanGammon

Sassan Taher iráni játékos által kitalált variáció. A játék a backgammonnal megegyezően kezdődik: a játékosok egy-egy kockával dobnak. A nagyobb számot dobó játékos azonban még egy kockával dob, ellenfele pedig kiválasztja azt a két kockát, amit a kezdő játékosnak le kell lépnie. Ezután a soron következő játékos dob három kockával és ellenfele egyet kivesz a háromból.

A játék egyebekben megegyezik a backgammonnal. A SassanGammonban nehezebb ütni, de a leütött bábukkal igen nehéz visszajönni (egy hármas otthon négyesnek, egy ötös otthon lényegében teli háznak felel meg). Egy módosított szabály szerint a sorompón lévő játékos két kockával dob, és a dobott értéket lépi le.

A BluffGammonhoz hasonlóan itt is a dobáskombinációk egyenlegének (temperature map) jó értékelése teszi a jó játékost.

3. Vétó szabály

Partinként egy-egy alkalommal mindkét játékosnak joga van saját vagy ellenfele dobását megvétózni. A megvétózott dobás helyett a játékos, ha saját dobásával nem elégedett, újra dobhat; vagy ha a vétóját ellenfele dobására használja el, ellenfelét kényszerítheti új dobásra.

A Vétó szabály, egyrészt kiiktat egy-egy jokert, másrészt újabb döntési helyzetet vet fel (mikor érdemes elhasználni a vétót), ezáltal növeli a tudás (és csökkenti a szerencse) szerepét.

Megfontolandó az alábbi kiegészítő szabályok alkalmazása:

a.) A vétó csak kontakt-helyzetben alkalmazható.

b.) A vétó csak duplázást megelőző helyzetben alkalmazható.

c.) Amennyiben a.) vagy b.) helyzet fennáll, de egyik játékos sem használta el a vétóját, úgy megmarad a vétóhoz való jog, azzal a kiegészítéssel, hogy ilyenkor a vétóval élő játékos ellenfele -saját vétójának felhasználásával- semlegesítheti a vétózó játékos igényét.

4. Lassú verseny szabály

Tiszta versenyhelyzetben a dupla dobások többé nem érnek duplát (pl. a dupla hatos dobást két hatosnak kell lelépni). Ezáltal a versenyben való vezetés nehezebben lesz behozható, csökken a futójátékban a szerencse szerepe. Vigyázat! Ez a szabály jelentősen megváltoztatja a duplázási és az elfogadási küszöböt, arról nem beszélve, hogy kisebb versenyelőnnyel is érdemes a kontaktus bontására törekedni, vagyis a játékot a kevésbé komplex futójátékok irányába viszi el.

 

IV. Aszimmetrikus játékok

1. Dobás versus Választás

Az egyik játékos minden lépésénél eldöntheti, hogy mit szeretne lépni, de duplát nem léphet. Ellenfele minden körben kétszer dob. A stratégia izgalmas, hiszen a kétszer dobó játékosnak hatalmas versenyelőnye van, nem csak azért, mert kétszer dob, de a duplák miatt is. Ellenfele azonban mindent kiüt, amit akar, és gyorsan épít falat, horgonyokat.

2. Ász versus Mid

Az alapállás a képen látható: Fekete mid pontján 2, ász-pontján 5 bábu van, a két sarok tehát fel van cserélve. Ellenfele normális alapállásból játszik. A játék jóval kiegyensúlyozottab, mint azt várná az ember, a fenti propozíció jó gyakorlási lehetőség a tartó- és védjátékokhoz.

3. Kígyó


Fekete normális alapállásból játszik a fenti állásból kezdő Fehér ellen: 9 bábuja a sorompón, egy-egy horgony a 24-23-22 pontokon. Jó gyakorlási lehetőség extrém védjátékok gyakorlására.

 

V. Páros játékok

1. Konzultációs páros

Hagyományos backgammon játék, melynek során nem két játékos, hanem két pár (A és B) küzd egymás ellen. A párok egymás között teljes konzultációt folytathatnak a bábu- és a duplázási játékról is. A játék hátránya, hogy két hasonló erősségű játékos közül többnyire az akaratosabb, két különböző erősségű játékos között pedig a jobb játékos javaslata érvényesül - ilyen módon többnyire az egyik játékos játszik csak.

2. Nem konzultációs páros

Ilyenkor a bábujátékkal kapcsolatban tilos minden konzultáció (duplázási konzultáció megengedett). A játékosok körönként felváltva dobnak és lépnek, azaz az A/1 dob és lép, majd B/1 dob és lép, ezután A/2 dob és lép, majd B/2 dob és lép, és így tovább.

3. Tandem Backgammon

Danny Kleinman által kiltalált backgammon variáns. Két-két játékos játszik egymás ellen ugyanazon a táblán. A csapat egyik játékosa dob és lelépi a dobás egyik felét, míg a másik játékos a dobás második felét lépi le. A csapatok korlátozottan konzultálhatnak: pip-eredményeket megoszthatják és a duplázási döntésekben is tanácskozhatnak.

 

VI. Egyéb

1. BetGammon

Phil Simborg nevéhez köthető fogadásjáték, mely valamely bot segítségével játszható. Egy backgammon parti során egy második duplázó kocka felajánlásával bármelyik játékos ellenfele lépésének / duplázási döntésének helyességét megkérdőjelezheti. Ebben az esetben a duplázó játékos elmondja véleményét a helyes lépésről / duplázási döntésről. Ezután az állást egy bot segítségével kielemzik és annak eredményét elfogadva megállapítják ki nyerte a fogadást.

A fogadás eredménye döntetlen, ha a két lépés között az egyenleg különbség nem haladja meg a 0.020 pontot.

Mivel a játékot befolyásolhatják a bottól származó információk, ezért a parti / meccs valódi tét nélkül játszandó. A fogadásjáték során, amennyiben a megduplázott játékos meg van győződve igazáról, beaverezhet is (duplájára emelheti a tétet). Izgalmasabbá tehető a játék, ha bizonyos hibanagyság felett (pl. 0,100) "gammonra" is lehet nyerni, vagyis a tétkocka értékének a dupláját fizeti a vesztes.

2. Futóverseny Backgammon

A backgammon tábla egy futópálya startjánál van felállítva. Egy kör lefutása után a játékos egyszer dobhat és léphet – függetlenül attól, hogy ellenfele mikor lépett utoljára. Ha egy játékos öt percen át nem lép, backgammonra veszíti el a játékot.

A gyorsaság igen fontos no-kontakt pozíciókban és aranyat ér blitz játékban, de a jó állóképesség (és a rövid pálya) elengedhetetlen a parti befejezéséhez.

3. Kiegyenlítő Backgammon

Minden alkalommal, amikor gammonra vagy backgammonra nyer valaki, meg kell innia egy felest. Gyorsabb berúgást eredményeznek a kockadobásokhoz kötött felesek: pl. minden leléphető dupla hatost esetén inni kell.